Бизнес История успеха: геймеры-олигархи

История успеха: геймеры-олигархи

Три друга основали компанию, которая приковала миллионы людей к мобильникам, — их игры видел каждый

Директора компании отмечают, что в их бизнесе много рисков, и сравнивают его с минным полем

У Deus Craft на сегодняшний день, помимо Новосибирска, есть офисы в Москве и Калининграде, выпущено более 30 успешных игр и разрабатываются четыре проекта. Сейчас для выхода на этот рынок нужно вложить как минимум 1 миллион долларов, чтобы собрать нормальную команду и в течение полутора лет заниматься разработкой некоторого количества прототипов игры, чтобы один из них превратился в достаточно интересную демоверсию. По сути, это стоимость нескольких проб и ошибок и возможности сделать игру, чтобы подписать контракт с издателем для дальнейшего финансирования.

Сотрудники компании устраивают перерывы и играют в компьютерные игры, настольный футбол

Для того чтобы сейчас содержать хорошую мобильную игру с аудиторией в 10 миллионов пользователей, нужно выпускать приличный апгрейд раз в две недели. Так может продолжаться 5–7 лет — это средний возраст успешной игры.

Первые три года она отбивает вложенные деньги, а потом начинает приносить какой-то доход.

Одна из наиболее успешных игр, которую создала Deus Craft, — Cooking Craze: её начали делать в 2015 году и выпустили для мобильных платформ в 2017-м. Она быстро набрала популярность — более 10 миллионов скачиваний — и была номинирована в 2018 году на премию Google Play Awards в номинации «Лучший прорывной хит».

А когда всё начиналось, никто не считал вложения. Три друга сначала занимались разработкой игр в свободное время по вечерам, а первый их офис был в съёмной квартире. Питались парни как настоящие разработчики — «Дошираком» и бутербродами с майонезом и луком.

Игра Cooking Craze, в которой можно стать владельцем сети ресторанов 

Первая игра вышла в 2003 году — Battle Rush Tanks: по сути, это были танчики, как на «Денди». Это был успех только с точки зрения того, что друзья смогли что-то сделать. Так, по их словам, продолжалось до 2007 года, пока они не поездили по конференциям, не познакомились с большим рынком, где игры выпускают через партнёров, и не поняли главное — нужно создавать не для себя, а в первую очередь для аудитории.

На этом понимании они и выпустили свою первую достаточно успешную игру — тайм-менеджер Cake Shop. Это первая серия игр, которых теперь насчитывается три.

«До Cake Shop мы работали на чистом энтузиазме, и для меня бутерброды с майонезом и луком были самой вкусной и единственной едой. Сейчас мы занимаем целый этаж бизнес-центра в новосибирском Академгородке, у нас по кухне в каждом крыле, кулеры и кондиционеры в каждом кабинете и стандартный набор отрасли в виде всегда доступных сотрудникам кофемашин, напитков, сладостей, свежих фруктов», — вспоминает Дмитрий Шубейкин.

Дмитрий Шубейкин занимается организационными вопросами

За игру Big Fish Games дал им первые крупные деньги — 5 тысяч долларов. Тогда они съехали из однокомнатной квартиры в свой первый офис и начали понемногу расти. Им нравилось приходить на работу и играть в свои игры и игры конкурентов.

«Казалось, что игры, которые в топе, зарабатывают бешеные бабки, разработчики бегут в автосалоны и берут себе новые машины, но правда жизни оказалась другой: издатель забирает себе большую часть,

поскольку он несёт много расходов по привлечению аудитории, а уж если он ещё и даёт какой-то бюджет на разработку, то рискует — и забирает себе ещё больше. Это нормально», — поясняет Алексей.

Следующим достижением был подписанный контракт со Starz Media — нужно было сделать игру в короткие сроки по сериалу Party Down 2009 года про то, как группа ребят устраивает вечеринки для звёзд. После у компании начался период, когда они стали разрабатывать игры в жанре hidden object и hidden object puzzle adventure с элементами квеста (HOPA). Они выпустили Superior Save, которую купил Alawar.

Алексей Белкин занимается тестированием и руководит HR-службой

«Стали делать ещё одну серию HOPA про ведьм — Witches Legacy, и в принципе у нас много мистики. Мы, наверное, вторые в России и в мире, кто отснял какие-то сцены с персонажами на зелёнке с живыми актёрами с режиссёром "Первого театра" Павлом Южаковым и актёрами. Но потом мы от такого подхода ушли, потому что это сильно удорожало разработку. Можно отфотографировать человека, а потом художники отрисуют. Кстати, на самом деле у нас не зелёнка, а фиолетовелёнка. Потому что Big Fish Games провели много исследований на своих игроках и пришли к выводу, что им больше нравится фиолетовый оттенок, какое-то свечение, поэтому оно присутствует», — описывает тонкости производства Алексей.

Одним из самых сложных проектов за всю историю с точки зрения вложений, изменения и становления компании Дмитрий называет Fear for Sale. Всё последующие были проще. Лично ему ещё запомнился сложный, но интересный опыт 2010 года по созданию корпоративной онлайн-игры для компании БФК.

«Взялся реализовать этот проект: получилось, что я был менеджером проекта и программистом — человек-оркестр. Три месяца жаркой работы. Это была геймификация в компании. Только месяц мы согласовывали всё, собирали фактологию. Да, там было много ошибок, у нас были сжатые сроки и небольшая команда — три человека. Но они были довольны. Помню, что мы не успели потестировать: сидим с программистом, время 7 утра, игра падает, а через два часа у нас запуск игры. Со всем справились, но после этого мы ушли отдыхать», — смеётся Дмитрий.

Работники компании вспоминают в числе лучших моментов 2016 год, когда было восемь релизов. Они сидели до ночи, катались на офисных стульях, ели пиццу и работали

Период, который последовал после этого, Дмитрий называет периодом неконтролируемого роста, когда они начали успешно выпускать HOPA-игры, бессмысленно много нанимали людей, не знали, как управлять компанией. К тому же тогда на рынке появилась такая модель монетизиции, как free to play: человек может играть бесплатно как минимум до какого-то периода. Делается это разработчиками осознанно, чтобы люди получали удовольствие от игры. Они решили сделать по такой модели игру Agency 33.

Это был серьёзный провал, после которого долго выводили компанию из кризиса. Даже брали на себя кредиты, чтобы выдать людям зарплату.

«Были очень стыдные моменты: в период глубокой финансовой ямы мне приходилось два месяца выходить к работникам и просить подождать зарплаты. Это, наверное, самое страшное в моей карьере. Каждый такой провал делает нас более опытными: в следующий раз мы умнее», — уверен Сергей.

В целом бизнесмены отмечают, что разработка игр — высокорисковое дело. «Миф, что ты можешь взять игру и выпустить её в Google Play и туда народ повалит, потому что она клёвая. Такое бывает в качестве исключений. В реальности её просто никто не заметит. Мало кто знает, что у всех компаний есть истории неуспеха: они сделали 25 прототипов, вбухали кучу денег, только 26-я версия получилась играбельной. У нас тоже есть невышедшие проекты, на которые мы потратили деньги, и есть успешные», — говорит Алексей.

Сотрудники компании на кухне

Сергей сравнивает разработку игр с минным полем. «Ты не знаешь, что будет завтра. У тебя может через месяц, полгода или год ничего не получиться, одновременно кто-то может реализовать эту идею. Один из самых непредсказуемых рынков на планете Земля. Даже на рынке кино можно предсказать, что продастся. В игрострое нет такого и, наверное, не будет. Только закон больших чисел работает: чем больше ты пробуешь, тем больше вероятность, что что-нибудь получится. Есть огромное количество увлечённых людей, даже талантливых, которые тратят по многу лет на реализацию своей идеи и потом узнают, что она интересна только им. Это очень грустно, но это факт», — констатирует он.

Средним разработчикам нет смысла вкладывать деньги в продвижение, потому что нужно около 10 миллионов долларов (а лучше — 30) для привлечения игроков, при этом никто не даст гарантии, что игра окажется успешной. Выгоднее пользоваться услугами издателя, бюджет которого значительно больше.

Иногда сотрудники выбирают такое средство передвижения по офису. Ещё у них есть самокаты и велосипеды

Пользователям не нужно никуда ходить, чтобы скачать мобильную игру, поэтому спрос переменчив. «По сути, все мобильные игры сейчас — не игры, а сервисы. Сервис по доставлению удовольствия: платишь за то, что успешно играешь. Чем больше платишь, тем больше удовольствия получаешь. Не совсем игровая история, многие разработчики жалуются, но это данность рынка. Игра играет за вас: во всех успешных free to play играх игрок — наблюдатель. Игра делает вид, что игрок в неё играет. Есть куча скрытых механизмов, которые заставляют играть так, как нужно разработчику. При этом есть большой игрострой, он сейчас стагнирует, но всё равно есть хорошие игры», — рассказывает о ситуации на рынке Сергей.

Игрок получает бенефиты: удовольствие от того, какой он крутой. «Игра рассказывает ему, как он крут. Во всех мобильных играх есть fail rate — это понятие, сколько игрок должен проиграть, прежде чем выиграть. Потом игра поддастся, ты выиграешь и получишь удовольствие. Это бизнес про ощущения», — добавляет Сергей.

Сергей Шатохин любит заниматься графикой, называет себя дизайнером-компилятором. Его отец Александр тоже успешно проработал в компании 12 лет, сделав графику окружения ко всем первым играм

Основатель компании говорит, что втроём вести такой бизнес хорошо, потому что всегда есть большинство: вдвоём тяжелее. Но в целом никому не советует заниматься бизнесом с друзьями.

«Я в детстве всегда поражался, как бабушка очень ловко делает пирожки с картошкой, — со стороны кажется, что всё легко и просто, а когда сам пытаешься делать, какая-то фигня получается, потому что вся эта магия состоит из огромного количества опыта и труда. То же самое и с друзьями. Нужно сильно хотеть работать вместе, потому что моментов, когда проще поступиться дружбой ради интересов — профессиональных, финансовых, — очень много. Мы втроём ставим во главу наши отношения. Я уверен, что, если возникнет критическая ситуация — оставаться партнёрами или друзьями, мы, безусловно, останемся друзьями», — заключил Сергей.

Сотрудник компании в очках виртуальной реальности

Читайте также:

«Наши игры называют тайм-киллерами»

Интервью с основателем компании Alawar Entertainment, ведущим российским производителем компьютерных игр.

Подписывайтесь на наш канал в Telegram — мы отбираем туда самые важные новости со своими комментариями.

Мария Тищенко 
Фото Ольги Бурлаковой

ПО ТЕМЕ
Лайк
LIKE0
Смех
HAPPY0
Удивление
SURPRISED0
Гнев
ANGRY0
Печаль
SAD0
Увидели опечатку? Выделите фрагмент и нажмите Ctrl+Enter
Комментарии
89
Форумы
ТОП 5
Мнение
«Тот самый S.T.A.L.K.E.R. с тупыми болванами». Журналист потратил более 30 часов на игру, которую все ждали 14 лет, — впечатления
Даниил Конин
журналист ИрСити
Мнение
«Новогодний вайб был совсем близко»: НГС посмотрел новые «Ёлки» за неделю до премьеры — чего ждать от продолжения франшизы
Анна Скок
Корреспондент
Мнение
«Черные унитазы и протухшая посуда». Журналистка ушла в клинеры и рассказывает о секретах и ужасах новой работы
Анонимное мнение
Мнение
«Даем друг другу в долг»: как раздельный бюджет помогает не грызться с женой. Откровенный монолог мужа
Анонимное мнение
Мнение
«Зачем из Раскольникова делать идиота?»: мнение школьной учительницы о новом «Преступлении и наказании»
Мария Носенко
Корреспондент
Рекомендуем
Знакомства
Объявления